- Apa itu interface?
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
- Apakah prinsip utama dari mendesain antarmuka (Interface) ?
Tampilan visual merupakan hal yang penting dalam interaksi manusia dan komputer. karena keberadaan komputer adalah untuk membantu pekerjaan manusia. sehingga komputer dalam tampilan visual pada monitornya tersebut harus memenuhi beberapa klasifikasi, agar mudah di mengerti manusia.
Berikut ini beberapa prinsip utama yang harus diperhatikan dalam mendesain suatu interface yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia dan komputer :
- User Compatibility
Merupakan sebuah software yang dapat mengenali berbagai karakteristik dari user yang beraneka ragam. Dan disini desainer bertugas untuk mencari dan mengumpulkan keaneka ragaman karekteristik serta sifat dari user tersebut, karena antar muka harus menyesuaikan dengan berbagai macam user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dengan kararkteristik yang berbeda juga.
- Contoh : sebuah video games yang tampilan nya di khususkan untuk kalangan anak-anak karena memang games tersebut di ciptakan untuk anak-anak.2
2. Product Compatibility
Dalam sifat ini, Software harus sesuai dengan kebutuhan, jadi yang paling diutamakan ialah manajemen atau Output dari Software tersebut. Berharap lebih baik saat menggunakan sebuah sistem,ialah makna dari sifat Product Compatibility
- Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Product Compatibility
Merupakan sebuah produk aplikasi yang dihasilkan harus sesuai atau sama dengan aslinya. Sering kali kita menemukan aplikasi yang dihasilkan berbeda antara sistem manual dengan sistem yang ada. Hal ini tentu saja tidak diharapkan dari perusahaan tersebut, karena dengan adanya aplikasi software diharapkan untuk dapat menjaga produk yang dihasilkan dan juga untuk mengahasilkan produk yang lebih baik lagi.
- contoh : perhitungan suara pada TPS
4. Task Compatibility
Untuk jenis prinsip yang satu ini, Intinya ialah User dibuat senyaman mungkin dengan sebuah Antarmuka Software yang kita buat, sehingga User tidak terlalu pusing untuk mengeksekusi semua perintah yang nantinya akan muncul.
- Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu software.
5. Workslow Compatibility
Di dalam aplikasi yang dibuat pasti mengadopsi dari sistem manualnya dan di dalam aplikasi tersebut pasti terdapat urutan atau tata cara untuk menyelesaikan tugas atau pekerjaan user. Jadi di dalam program tersebut tampilannya tidak hanya satu pekerjaan saja tetapi satu rangkaian pekerjaan.
- Contoh workslow compatibility: Ketika user akan melakukan printed-output sebaiknya user melihat hasilnya di print preview lalu ketika hasilnya selesai baru user klik print maka akan keluar pengaturan yang selanjutnya klik ok untuk mencetak file.
6. Consistency
Prinsip ini sudah jelas, bahwa sistem harus konsisten terhadap fungsionalitas / kegunaan dari sistem tersebut.
- Contoh sederhananya adalah ketika user menekan tombol “save” maka proses yang terjadi adalah penyimpanan bukan hapus data.
7. Familiriaty
Manusia selalu dapat mengingat hal-hal yang sudah sering dilihat/dipahami/didapatkannya. Dan dari sini kita dituntut untuk memberi icon pada pengaturan yang gampang diingat dan gampang dipahami.
Dari gambar diatas ikon gambar “Print Preview” pada Microsof Word berguna untuk melihat tampilan gambar sebelum diprint/dicetak apakah gambar tersebut sesuai dengan yang diinginkan.
8. Simplicity
Pada saat kita membuat antar muka kita ingin membuat sebuah aplikasi yang bagus, tetapi kita lupa bahwa kesederhanaan itu hal perlu diperhatikan karena ketika kesedehaan yang mudah dipahami akan membuat user merasa nyaman menggunakan aplikasi tersebut. Karena bila telalu kebanyakan pertanyaan, pernyataan dan menu yang berbelit-belit user akan merasa jengah dan malas untuk menggunakan aplikasi tersebut. Karena user lebih banyak yang menyukai kesederhaan dan biasanya aplikasi yang sederhana lebih cepat mendapatkan informasi apa yang diinginkan.
Contoh simplicity:
9. Direct Manipulation
Maksud dari prinsip ini adalah user dapat langsung menyaksikan aksi sistem pada suatu objek.
- Contoh sederhana, pada saat kita menekan mengetikkan huruf “A” maka di layar akan langsung muncul huruf “A”
10. Control
Yaitu menggunakan sistem yang dijalankan oleh user tetapi jangan membuat user merasa dikontrol, sebaiknya kontrol dipegang oleh user.
- Contoh : Semisal user melakukan kesalahan sebaiknya beri kata peringatan tetapi jangan membuat user merasa dikontrol oleh sistem tersebut.
11. WYSIWYG
What You See Is What You Get ini memiliki arti adanya kesamaan antara satu ke satu informasi dilayar dengan informasi yang terdapat di printed-output atau yang ada di file.
- Contoh : pada saat kita membuat laporan menggunakan Microsoft Office lalu mencetaknya (print out) laporan tersebut, maka hasil print out harus sama dengan yang ada pada lembar kerja Microsoft Office.
12. Flexibility
Merupakan sebuah prinsipyang sangat penting bagi user yang memiliki keterbatasan fisik. Maksud dari prinsip ini yaitu mengijinkan kontrol dari user yang mendukung untuk menggunakan aplikasi yang telah dirancang dan mampu dioperasikan oleh kemampuan user yang lainnya.
- contoh : mouse, keyboard, joystick, trackball
13. Responsiveness
Sistem harus selalu merespon dengan cepat apa yang di inputkan oleh user. Seperti menampilkan Progress Bar.
- contoh : mendownload suatu media atau aplikasi.
14. Invisible Technology
Menyembunyikan detail teknis dari suatu sitem merupakan hal yang sangat direkomendasikan dalam membuat User Interface. Sehingga user tidak memiliki rasa khawatir dan ketakutan untuk menggunakan aplikasinya.
15. Protection
Yaitu kenyamanan dimana user tidakn perlu merasa khawatir bila melakukan kesalahan memasukkan data atau salah mengeksekusi. Proteksi berperan menjaga kenyamanan user apabila kita menggunakan aplikasi sistem khusunya data-data berupa file.
16. Ease of Learning & Easy of Use
Yaitu kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, software dan sebagainya. Kemudahan ini membantu user untuk mempelajari serta menggunakan software tersebut. Dan ini membantu para user untuk menjalankan atau mengoperasikan sistem dengancepat dan lebih baik lagi.
sumber :
http://muhamadjaelani35.blogspot.com/2013/04/pengertian-interface.html
http://setiana1875.blogspot.com/2013/12/prinsip-perancangan-komponen-antarmuka.html
http://student.blog.dinus.ac.id/clachrissiva/2015/10/04/interaksi-manusia-dan-komputer-prinsip-utama-antarmuka/
https://diskusikuliah.wordpress.com/2010/11/25/17-prinsip-user-interface/